Watch Dogs Для Игры Требуется Directx 11

  1. Watch Dogs Для Игры Требуется Directx 11 2
  2. Для Игры Watch Dogs Требуется Directx 11

DirectX: DirectX 11 поддерживающая. Для игры Watch Dogs требуется совместимая видео карта. 'Для игры WATCH_DOGS требуется совместимая с DirectX 11 видеокарта и установленная DirectX'. Что делать с этим? Оно началось после того как я откатил драйвер на видеокарте (Лицензионная игра). Если вас не устраивает ответ или его нет, то попробуйте воспользоваться поиском на сайте и найти другие ответы в категории Игры. Юмор, опубликовано. Ответьте - а вам хватает этой категории, чтобы удовлетворить своё чувство юмора или что-то ещё свербит? Общество, опубликовано. Почему Кремль испугался регистрировать Алексея Навального на предстоящих мартовских выборах? Авто, опубликовано. Как заглушить питбайк? Собираюсь купить себе питбайк. Watch Dogs.Для игры требуется совместимая видеокарта DirectX11 и установленный Directx 11. Какие системные требования к игре Watch Dogs для ПК? ВИДЕО КАРТА: 1024 VRAM DirectX 11 с поддержкой Shader Model 5.0 или выше см. Как запустить игры с DirectX 11 на DirectX 10 (Battlefield 4, Crysis 3, Запуск игр без видеокарты поддерживающей DX11, без каких либо программ. Решение проблемы запуска Watch Dogs Directx 11 / How to fix. 1 скачать бесплатно.

Это новшество позволяет сопоставить производительность системы в режимах Vulkan, DirectX 12 и DirectX 11 с помощью одного простого теста. По этому случаю компания Futuremark даже представила специальный трейлер: Конечно, тест специфический — он лишь позволяет оценить, насколько лучше тот или иной API справляется с увеличением количества запросов на отрисовку и как скоро CPU начинает выступать ограничивающим фактором. Современные API DirectX 12 и Vulkan, поддерживающие более низкоуровневый доступ к GPU и оптимизированные для работы с многоядерными процессорами, разумеется, наголову опережают в этой специфической задаче DirectX 11. Это превосходство, впрочем, не значит, что в реальных играх отрыв будет столь же существенным: разработчики часто не используют преимущества современного оборудования в целях совместимости. Впрочем, количество запросов на отрисовку в современных играх быстро растёт и достигает многих тысяч на кадр, создавая нагрузку на CPU.

Vulkan и DirectX 12 позволяют высвободить ресурсы процессора, благодаря чему разработчики могут использовать больше объектов, текстур и эффектов на экране. Тест 3DMark API Overhead постепенно наращивает количество запросов на отрисовку, пока в каждом из API частота кадров не снизится до 30 в секунду. Чем выше результирующее значение запросов, тем более эффективен тот или иной API на конкретной системе в данной задаче. Скачать 3DMark можно либо, либо.

Программа расшифровки экг. Сегменты и зубцы нормальной ЭКГ. Если же в течение цикла возбуждения вектор меняет свое направление по отношению к полюсам оси отведений, то зубец становится двухфазным., представлена несколько.

По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку DirectX 11 в игре.

На текущий момент космический симулятор разрабатывается для PC и находится на стадии альфа-тестирования. В конце прошлого года Star Citizen сменила графический движок с CryEngine на Lumberyard от Amazon. Что касается суммы, пожертвованной пользователями на создание проекта, то она уже превышает $145 млн. Microsoft-эксклюзив вышел в версии для Steam и принёс существенный прирост производительности благодаря использованию графического API DirectX 11, с которым разработчики хорошо знакомы. Произошло это спустя шесть месяцев после запуска неоднозначной DX12-версии для Windows Store, которая изобиловала ошибками, капризами оптимизации и проблемами со стабильностью.

Watch Dogs Для Игры Требуется Directx 11 2

На тот момент версия для Xbox One работала куда лучше, а покупателям варианта для Windows 10 приходилось ждать заплаток и исправлений (впрочем, до сего дня не все проблемы были решены и, по-видимому, уже останутся нерешёнными). Выход DX11-версии игры в Steam — хорошая новость и для пользователей более старых версий Windows (прежде Quantum Break была эксклюзивом онлайн-магазина Windows 10). Любопытно, что на данный момент DX12-версия вообще не включена в Steam-издание игры — видимо, Remedy считает, что DX11 подходит лучше большинству систем. Журналисты Eurogamer убедились, что на самых высоких настройках графика в игре идентична для обоих API, но при этом ускорители NVIDIA сильно выигрывают от Steam-релиза. Была взята система с Windows 10, драйвером GeForce 372.90, процессором Intel Core-i7 4790K и 16 Гбайт ОЗУ.

Настройки игры были установлены на максимум при разрешении 1080p (внутриигровой режим масштабирования с формированием буфера кадра из базовой картинки 720p). Вначале тест был проведён на видеокарте NVIDIA GeForce GTX 970, которая демонстрировала серьёзные проблемы с производительностью в режиме DX12. Оказалось, что Steam-версия Quantum Break исполняется существенно плавнее: в среднем 44 кадра/с против 33 кадров/c. Более того, исчезли задержки между кадрами (порой весьма долгие, в 83 мс и более), а также наблюдаемая до сих пор проблема зависаний игры. Это большой плюс для карты не только с точки зрения частоты кадров, но также плавности и качества окружения в целом.

На GeForce GTX 1060 наблюдается аналогичный прирост: 47,5 против 39,5 кадров/с. Любопытно, что производительность AMD Radeon RX 480 с 8 Гбайт видеопамяти в обеих версиях игры оказалась идентичной — 43,4 кадра/с (кстати, в целом на картах AMD наблюдается меньше проблем с DX12-версией игры). На средних настройках Quantum Break по качеству изображения соответствует версии для Xbox One и, что особенно хорошо, выдаёт существенно выше 60 кадров/с как на GTX 1060 (в среднем 102 кадра/с), так и на RX 480 (73 кадра/с). Можно резюмировать, что Steam-версия игры куда более предпочтительна для владельцев NVIDIA, да и в целом лучше оптимизирована, чем вариант для магазина Windows 10.

«Ситуация ухудшается, стоит в игре зайти в городскую зону. Производительность DX12 значительно падает — иногда на 30 кадров в секунду, — написал Пападопулос. — Любопытно, что производительность DX12 не зависит от процессора. Мы пытались симулировать работу DX12 на базе четырехъядерного процессора и не обнаружили особых различий с шестиядерным. Должен сказать, что NVIDIA проделала огромную работу с драйверами DX11 для Deus Ex: Mankind Divided.

И, несмотря на то, что версия обновления названа предварительной, это ни в коей мере не оправдывает отвратительную производительность API DX12, с которой нам пришлось столкнуться в Deus Ex: Mankind Divided. На данный момент мы настоятельно рекомендуем владельцам видеокарт NVIDIA избегать DX12 любой ценой». Обновление доступно в Steam и будет загружено автоматически, если это позволяют ваши настройки. Stardock в настоящее время работает над проектом, который будет активно использовать DirectX 12. По словам представителя студии Брэда Ваделла (Brad Wardell), грядущий API DirectX 12 для ПК и Xbox One помимо прочего помогает разработчикам игр оптимизировать свои проекты под нестандартную архитектуру консоли Microsoft.

Напомним: в отличие от PlayStation 4 c её скоростной памятью GDDR5, в Xbox One используется более медленная память DDR3, а недостаток пропускной способности призван компенсировать скоростной кеш eSRAM объёмом 32 Мбайт. Это требует дополнительных усилий от разработчиков. Чтобы исправить этот недостаток, по словам Брэда Ваделла, Microsoft в DirectX 12 для Xbox One представила совершенно новый API по работе с eSRAM.

Более того, компания выпустила специальный инструмент, помогающий, насколько возможно, автоматизировать процесс оптимизации игр под эффективную работу с eSRAM: «Microsoft также выпустила новый инструмент, средство оптимизации, которое алгоритмически пытается предложить разработчику оптимизации. Таким образом часть задачи разработчика по использованию eSRAM перекладывается на приложение Microsoft, которое пытается сделать то, что возможно. Microsoft в DirectX 12 постаралась упростить работу разработчиков с eSRAM, и чем эта задача будет проще, тем больше вероятность, что появится больше правильно оптимизированных игр». Господин Ваделл отметил, что проблема более низких разрешений на Xbox One по сравнению с PS4 наверняка станет менее актуальной после выхода DirectX 12, но речь не идёт о волшебстве: хотя работа с eSRAM и будет проще, разработчикам всё равно придётся прилагать усилия к оптимизации своих проектов. Он также отметил, что DirectX 11 на Xbox One в отличие от ПК уже может предложить многие низкоуровневые возможности разработчикам, так что с этой точки зрения переход на DirectX 12 не даст таких преимуществ на Xbox One, как на ПК.

Требуется

Futuremark, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12. 3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей.

Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки. Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе. Системные требования следующие:. разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 110 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;. для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;. тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 110, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam). Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147.

Для Игры Watch Dogs Требуется Directx 11

Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей. Это было несколько странно, ведь обе консоли нового поколения используют графику и CPU от AMD. Кроме того, судя по многочисленным отзывам пользователей, ошибки и проблемы присутствуют в игре вне зависимости от используемого оборудования. Это вынудило Ubisoft выступить с новым заявлением, которое проясняет позицию издательства.

Компания утверждает, что её слова о проблемах в игре, в которых было упомянуто оборудование AMD, были неверно поняты: «Как ранее сообщалось в блоге, наша команда активно работает над устранением ошибок и проблем с производительностью в Assassin ’s Creed Unity на всех платформах. Что касается ПК, то некоторые СМИ неверно интерпретировали нашу заметку на форуме, сообщавшую о том, что мы работаем и над решением некоторых проблем, специфичных для AMD. Мы просим прощения за любую путаницу и хотим прояснить, что сотрудничаем со всеми нашими аппаратными партнёрами для решения всех известных проблем, существующих на различных конфигурациях ПК.

Требуется

Мы заботимся о том, чтобы окружение Assassin ’s Creed было плавным и приятным, и будем продолжать информировать наших пользователей об исправлении существующих проблем через AC Live Updates Blog ». Как выяснили журналисты при анализе игры, разработчики в процессе портирования на ПК не учли специфику платформы. Дело в том, что игра часто делает порядка 50 тысяч вызовов отрисовки (draw calls), тогда как DirectX 11 рассчитан примерно на 10 тысяч вызовов. На консолях, где используется более прямой доступ к оборудованию, это не является большой проблемой, но при портировании на ПК нужно было оптимизировать игру под эту архитектуру. Однако этого в полной мере сделано не было. В результате вызовы отрисовки становятся узким местом: большая их часть отбраковывается или неверно визуализируется, что позволяет наблюдать массу артефактов.

Изготовление модели объёмных тел

Тест Sky Diver предназначен для ноутбуков и средних ПК с поддержкой DirectX 11. В новой сцене используются тесселяция, физика частиц и продвинутые эффекты пост-обработки. По словам разработчиков, он прекрасно подходит для систем, которые не могут обеспечить свыше 10 кадров/с в более требовательном к ресурсам тесте Fire Strike. В целом Futuremark предлагает такой алгоритм использования тестов (баллы между обоими DX11-тестами сравнивать нельзя):. если система набирает менее 2800 очков в Fire Strike, лучше тестировать её в Sky Diver;.

если же ПК обеспечивает более 12000 баллов в Sky Diver, лучше запускать Fire Strike. В новой версии драйвера используется тот же подход, что и в низкоуровневом API Mantle от AMD, а также. Как уверяют специалисты, он обеспечивает прирост производительности до 71% на SLI-системах и до 64% при использовании одного видеоускорителя. 337.50 сокращает время загрузок в играх, привносит оптимизацию NVIDIA 3D Vision под DirectX 10 и DirectX 11 и ориентирован на такие проекты, как, и. Особое повышение производительности при этом будет заметно в ЦП-зависимых играх и на SLI-конфигурациях. Увеличение производительности в некоторых играх из внушительного списка, представленного ниже, наглядно отражено на снимках результатов внутренних тестов, в которых для сравнения используется мартовский драйвер 335.23 WHQL.

Наибольшее повышение производительности GeForce GTX 780 Ti, работающей под DirectX 11, по сравнению с AMD Radeon R9 290X под Mantle с драйвером среди представленных на скриншотах игр наблюдается в технической демонстрации (70 к/c против 57 к/c). Прирост производительности варьируется в зависимости от видеоускорителя, ЦП и ОС, однако обнаружить его, как обещается, можно будет практически во всех играх с поддержкой DirectX 11. Нижеприведенные цифры основываются на тестах, проведенных на GeForce GTX 780 Ti в разрешении 1920х1080 на максимальных настройках. С результатами тестирований в разрешении 2560х1600, а также на видеокартах GTX 780, GTX 770, GTX 760, GTX 750 Ti, GTX 750 и SLI-конфигурациях можно ознакомиться.

Predator — до 2,3%;. — 4,5%.

— до 3,4%;. — до 16,1% (4xMSAA). — 4,9%;. — 8,4%;. — до 3,2% (PhysX на высоком уровне и 2xSSAA);.

— до 23,1%;. — до 4,5% (AA на высоком уровне);. Star Swarm — до 20,8%;. Фильм игра русский. Thief — до 4,3%. На SLI-системах обнаруживается следующий прирост:.

Aliens vs. Predator — 42,4%;. — до 4,8% (8xMSAA);.

BioShock Infinite — до 2,4%;. Call of Duty: Black Ops II — до 20,1% (4xMSAA);.

Требуется

Call of Duty: Ghosts — до 21,3%;. F1 2013 — до 4,7% (8xMSAA);. Far Cry 3 — до 4,6% (4xMSAA);. — до 2,7%;.

Hitman Absolution — до 7,5%;. Metro: Last Light — до 3,9%;. Sleeping Dogs -до 28,1%;. Sniper Elite V2 — до 46,6% (AA на высоком уровне);.

Thief — до 27,2%;. Tomb Raider — до 3,1%;. Total War: Rome II — до 26,8%. Кроме того, 337.50 привнес обновления SLI-профилей (для обеспечения лучшей совместимости с дополнением Reaper of Souls) и грядущей Watch Dogs, а также добавил SLI-профили и Total War: Rome II. Вдобавок новый драйвер расширил перечень игр с поддержкой режима 3D Compatibility для NVIDIA 3D Vision, впервые представленного в драйвере 334.89 WHQL, за счет следующих проектов:.;.

Sniper Elite: Nazi Zombie Army;. Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2;. Strike Suit Zero;. Watch Dogs.

Обновление утилиты GeForce Experience до версии 2.0 прежде всего включает поддержку функций ShadowPlay и GameStream на ноутбуках с видеокартами серий GTX 800M, GTX 700M и некоторыми графическими ускорителями из линейки GTX 600M. Помимо этого, появилась долгожданная возможность делать снимки рабочего стола с помощью ShadowPlay, записывать видео в играх в оконном режиме или borderless window и в играх на OpenGl и Java (например, Minecraft и массе инди-игр), а также расширенные настройки качества потоковой трансляции через сервис Twitch. Подробнее обо всех нововведениях можно узнать. Улучшенная поддержка экранов с высоким разрешением благодаря технологии масштабирования на основе плотности пикселей. Компоновка HLSL-шейдеров — в Windows 8.1 разработчики приложений Windows могут создавать заранее скомпилированные функции HLSL, паковать их в библиотеки и компоновать в полноценные шейдеры во время выполнения. Это позволяет улучшить производительность по сравнению с компиляцией в реальном времени. Мозаичные ресурсы DirectX позволяют загружать только необходимые ресурсы, благодаря чему можно использовать изображения очень высокого разрешения с минимальным использованием памяти GPU.

Это полезно, например, в случае создания местности в играх или пользовательского интерфейса приложений. Ускорители NVIDIA на базе архитектуры Kepler уже могут использовать преимущества DirectX 11.2. Также NVIDIA напомнила, что её процессоры Tegra 3 и Tegra 4 используются в ряде планшетов на базе Windows RT (например, Surface RT и Surface 2). При этом Windows RT 8.1 получила кроме массы новых функций также предустановленное приложение Outlook 2013 RT. «В последние несколько дней вы могли видеть в блоге упоминание, что графические API вроде OpenGL и AMD Mantle не будут доступны минимум на одной консоли нового поколения. Начиная с нашего официального анонса на Гавайях мы ясно дали понять, что Mantle разработан для платформы ПК, где он создаёт окружение, уже существующее на консолях: низкоуровневые API, более прямой доступ к оборудованию, упрощённые по сравнению с ПК процедуры разработки. Игроки и разработчики на ПК тоже заслуживает такой модели, и поэтому игроделы вроде DICE запрашивали у нас технологию вроде Mantle.

Преимущества такой технологии ясны: улучшенная производительность для конечных игроков благодаря более эффективному процессу визуализации.

Comments are closed.